# 01.一文摸透从输入URL到页面渲染的过程
从输入URL
到页面渲染需要Chrome
浏览器的多个进程配合,所以我们先来谈谈现阶段Chrome
浏览器的多进程架构。
# 一、Chrome
架构
目前Chrome
采用的是多进程的架构模式,可分为主要的五类进程,分别是:浏览器(Browser
)主进程、 GPU
进程、网络(NetWork
)进程、多个渲染进程和多个插件进程;
- 浏览器进程。主要负责界面显示、用户交互、子进程管理,同时提供存储等功能。
- 渲染进程。核心任务是将
HTML
、CSS
和JavaScript
转换为用户可以与之交互的网页,排版引擎Blink
和JavaScript
引擎V8
都是运行在该进程中,默认情况下,Chrome
会为每个Tab
标签创建一个渲染进程。出于安全考虑,渲染进程都是运行在沙箱模式下。 GPU
进程。其实,Chrome
刚开始发布的时候是没有GPU
进程的。而GPU
的使用初衷是为了实现3D CSS
的效果,只是随后网页、Chrome
的UI
界面都选择采用GPU
来绘制,这使得GPU
成为浏览器普遍的需求。最后,Chrome
在其多进程架构上也引入了GPU
进程。- 网络进程。主要负责页面的网络资源加载,之前是作为一个模块运行在浏览器进程里面的,直至最近才独立出来,成为一个单独的进程。
- 插件进程。主要是负责插件的运行,因插件易崩溃,所以需要通过插件进程来隔离,以保证插件进程崩溃不会对浏览器和页面造成影响
了解了Chrome
的多进程架构,就能够从宏观上理解从输入URL
到页面渲染的过程了,这个过程主要分为导航阶段和渲染阶段。
# 二、导航阶段
# Ⅰ.浏览器主进程
# 1.用户输入URL
- **1、**浏览器进程检查
url
,组装协议,构成完整的url
,这时候有两种情况:- 输入的是搜索内容:地址栏会使用浏览器默认的搜索引擎,来合成新的带搜索关键字的
URL
。 - 输入的是请求
URL
:地址栏会根据规则,给这段内容加上协议,合成为完整的URL
;
- 输入的是搜索内容:地址栏会使用浏览器默认的搜索引擎,来合成新的带搜索关键字的
- **2、**浏览器进程通过进程间通信(
IPC
)把url
请求发送给网络进程;
# Ⅱ.网络进程
# 2.URL
请求过程
- **3、**网络进程接收到
url
请求后检查本地缓存是否缓存了该请求资源,如果有则将该资源返回给浏览器进程;
这里涉及到浏览器与HTTP协议的缓存策略问题,有兴趣的可以看这篇文章:详解HTTP协议
**4、**准备
IP
地址和端口:进行DNS
解析时先查找缓存,没有再使用DNS
服务器解析,查找顺序为:- 浏览器缓存;
- 本机缓存;
hosts
文件;- 路由器缓存;
ISP DNS
缓存;DNS
递归查询(本地DNS
服务器 -> 权限DNS
服务器 -> 顶级DNS
服务器 ->13
台根DNS
服务器)
**5、**等待
TCP
队列:浏览器会为每个域名最多维护6
个TCP
连接,如果发起一个HTTP
请求时,这6
个TCP
连接都处于忙碌状态,那么这个请求就会处于排队状态;解决方案:- 采用域名分片技术:将一个站点的资源放在多个(
CDN
)域名下面。 - 升级为
HTTP2
,就没有6
个TCP
连接的限制了;
- 采用域名分片技术:将一个站点的资源放在多个(
**6、**通过三次握手建立
TCP
连接:- **第一次:**客户端先向服务器端发送一个同步数据包,报文的
TCP
首部中:标志位:**同步SYN
**为1
,表示这是一个请求建立连接的数据包;序号Seq=x
,x
为所传送数据的第一个字节的序号,随后进入SYN-SENT
状态;
标志位值为
1
表示该标志位有效。- **第二次:**服务器根据收到数据包的
SYN
标志位判断为建立连接的请求,随后返回一个确认数据包,其中标志位SYN=1
,ACK=1
,序号seq=y
,确认号ack=x + 1
表示收到了客户端传输过来的x
字节数据,并希望下次从x+1
个字节开始传,并进入SYN-RCVD
状态;
这里要区分标志位
ACK
和确认号ack
;- **第三次:**客户端收到后,再给服务器发送一个确认数据包,标志位
ACK=1
,序号seq=x+1
,确认号ack=y+1
,随后进入ESTABLISHED
状态;
服务器端收到后,也进入
ESTABLISHED
状态,由此成功建立了TCP
连接,可以开始数据传送;- 为什么要第三次挥手?避免服务器等待造成资源浪费,具体原因:
如果没有最后一个数据包确认(第三次握手),
A
先发出一个建立连接的请求数据包,由于网络原因绕远路了。A
经过设定的超时时间后还未收到B
的确认数据包。于是发出第二个建立连接的请求数据包,这次网路通畅,
B
的确认数据包也很快就到达A
。于是A
与B
开始传输数据;过了一会
A
第一次发出的建立连接的请求数据包到达了B
,B
以为是再次建立连接,所以又发出一个确认数据包。由于A已经收到了一个确认数据包,所以会忽略B
发来的第二个确认数据包,但是B
发出确认数据包之后就要一直等待A
的回复,而A
永远也不会回复。由此造成服务器资源浪费,这种情况多了
B
计算机可能就停止响应了。- **第一次:**客户端先向服务器端发送一个同步数据包,报文的
**7、**构建并发送
HTTP
请求信息;**8、**服务器端处理请求;
**9、**客户端处理响应,首先检查服务器响应报文的状态码:
- 如果是
301/302
表示服务器已更换域名需要重定向,这时网络进程会从响应头的Location
字段里面读取重定向的地址,然后再发起新的HTTP
或者HTTPS
请求,跳回第4
步。 - 如果是
200
,就检查Content-Type
字段,值为text/html
说明是HTML
文档,是application/octet-stream
说明是文件下载;
- 如果是
- **10、**请求结束,当通用首部字段
Conection
不是Keep-Alive
时,即不为TCP
长连接时,通过四次挥手断开TCP
连接:
- **第一次:**客户端(主动断开连接)发送数据包给服务器,其中标志位
FIN=1
,序号位seq=u
,并停止发送数据; - **第二次:**服务器收到数据包后,由于还需传输数据,无法立即关闭连接,先返回一个标志位
ACK=1
,序号seq=v
,确认号ack=u+1
的数据包; - **第三次:**服务器准备好断开连接后,返回一个数据包,其中标志位
FIN=1
,标志位ACK=1
,序号seq=w
,确认号ack=u+1
; - **第四次:**客户端收到数据包后,返回一个标志位
ACK=1
,序号seq=u+1
,确认号ack=w+1
的数据包。
由此通过四次挥手断开TCP
连接。
详细过程参见:详解TCP连接的“三次握手”与“四次挥手”(上)
- **为什么要四次挥手?**由于服务器不能马上断开连接,导致
FIN
释放连接报文与ACK
确认接收报文需要分两次传输,即第二次和第三次"挥手";
# 3.准备渲染进程
- **11、**准备渲染进程:浏览器进程检查当前
url
是否与之前打开了渲染进程的页面的根域名相同,如果相同,则复用原来的进程,如果不同,则开启新的渲染进程;
# 4.提交文档
- **12、**提交文档:
- 渲染进程准备好后,浏览器向渲染进程发起“提交文档”的消息,渲染进程接收到消息后与网络进程建立传输数据的“管道”
- 渲染进程接收完数据后,向浏览器发送“确认提交”
- 浏览器进程接收到确认消息后更新浏览器界面状态:安全状态、地址栏
url
、前进后退的历史状态、更新web
页面
# 三、渲染阶段
在渲染阶段通过渲染流水线在渲染进程的主线程和合成线程配合下,完成页面的渲染;
# Ⅲ.渲染进程
渲染进程中的主线程部分
# 5.构建DOM
树
13、先将请求回来的数据解压,随后
HTML
解析器将其中的HTML
字节流通过分词器拆分为一个个Token
,然后生成节点Node
,最后解析成浏览器识别的DOM
树结构。可以通过
Chrome
调试工具的Console
选项打开控制台输入document
查看DOM
树;
渲染引擎还有一个安全检查模块叫
XSSAuditor
,是用来检测词法安全的。在分词器解析出来Token
之后,它会检测这些模块是否安全,比如是否引用了外部脚本,是否符合CSP
规范,是否存在跨站点请求等。如果出现不符合规范的内容,XSSAuditor
会对该脚本或者下载任务进行拦截。
首次解析HTML
时渲染进程会开启一个预解析线程,遇到HTML
文档中内嵌的JavaScript
和CSS
外部引用就会同步提前下载这些文件,下载时间以最后下载完的文件为准。
# 6.构建CSSOM
14、
CSS
解析器将CSS
转换为浏览器能识别的styleSheets
也就是CSSOM
:可以通过控制台输入document.styleSheets
查看;这里要考虑一下阻塞的问题,由于
JavaScript
有修改CSS
和HTML
的能力,所以,需要先等到CSS
文件下载完成并生成CSSOM
,然后再执行JavaScript
脚本,最后再继续构建DOM
。由于这种阻塞,导致了解析白屏;
优化方案:
- 移除
js
和css
的文件下载:通过内联JavaScript
、内联CSS
;- 尽量减少文件大小:如通过
webpack
等工具移除不必要的注释,并压缩js
文件;- 将不进行
DOM
操作或CSS
样式修改的JavaScript
标记上sync
或者defer
异步引入;- 使用媒体查询属性:将大的
CSS
文件拆分成多个不同用途的CSS
文件,只有在特定的场景下才会加载特定的CSS
文件。
可以通过浏览器调试工具的Network
面板中的DOMContentLoaded
查看最后生成DOM
树所需的时间;
# 7.样式计算
- **15、**转换样式表中的属性值,使其标准化。比如将
em
转换为px
,color
转换为rgb
; - **16、**计算
DOM
树中每个节点的具体样式,这里遵循CSS
的继承和层叠规则;可以通过Chrome
调试工具的Elements
选项的Computed
查看某一标签的最终样式;
# 8.布局阶段
**17、**创建布局树,遍历
DOM
树中的所有节点,去掉所有隐藏的节点(比如head
,添加了display:none
的节点),只在布局树中保留可见的节点。**18、**计算布局树中节点的坐标位置(较复杂,这里不展开);
# 9.分层
- **19、**对布局树进行分层,并生成分层树(
Layer Tree
),可以通过Chrome
调试工具的Layer
选项查看。分层树中每一个节点都直接或间接的属于一个图层(如果一个节点没有对应的层,那么这个节点就从属于父节点的图层)
# 10.图层绘制
- **20、**为每个图层生成绘制列表(即绘制指令),并将其提交到合成线程。以上操作都是在渲染进程中的主线程中进行的,提交到合成线程后就不阻塞主线程了;
渲染进程中的合成线程部分
# 11.切分图块
21、合成线程将图层切分成大小固定的图块(256x256
或者512x512
)然后优先绘制靠近视口的图块,这样就可以大大加速页面的显示速度;
# Ⅳ.GPU
进程
# 12.栅格化操作
- 22、在光栅化线程池中将图块转换成位图,通常这个过程都会使用
GPU
来加速生成,使用GPU
生成位图的过程叫快速栅格化,或者GPU
栅格化,生成的位图被保存在GPU
内存中。
# Ⅴ.浏览器主进程
# 13.合成与显示
- **23、**合成:一旦所有图块都被光栅化,合成线程就会将它们合成为一张图片,并生成一个绘制图块的命令——“
DrawQuad
”,然后将该命令提交给浏览器进程。
注意了:合成的过程是在渲染进程的合成线程中完成的,不会影响到渲染进程的主线程执行;
- **24、**显示:浏览器进程里面有一个叫
viz
的组件,用来接收合成线程发过来的DrawQuad
命令,然后根据DrawQuad
命令,将其页面内容绘制到内存中,最后再将内存显示在屏幕上。
到这里,经过这一系列的阶段,编写好的HTML
、CSS
、JavaScript
等文件,经过浏览器就会显示出漂亮的页面了。
参考资料:浏览器工作原理与实践